Mystic Vale

Erscheinungsjahr: 2016

Publisher: Alderac Entertainment Group (englisch), Pegasus Spiele (deutsch)

Genre: Card-Crafting- und Deckbuilding-Game

Setting: Fantasy

Spielerzahl: 2-4

Altersgruppe: 14+

Spielzeit: 45 Minuten

Komplexität: Mittel

Designer: John D. Clair

Boardgame Geek Rating: 7,3/10

Erweiterungen: 2 deutsche (siehe unten)


Die Hintergrundstory

Laut Story liegt ein Fluch auf dem Tal des Lebens. Das Land ist verdorben und die Naturseelen schreien verzweifelt um Hilfe. Vier Druidenclans machen sich daher auf den Weg, um das Tal zu retten und mit neuem Leben zu erfüllen. Wer am Ende am meisten zur Heilung des Landes beiträgt (= die meisten Siegpunkte ergattert hat), wird zum neuen Erzdruiden gewählt und gewinnt das Spiel.

 

Das Spielprinzip

Mystic Vale ähnelt sehr stark Dominion und anderen Deckbuilding-Spielen. Es unterscheidet sich von diesen jedoch auch in einem entscheidenden Punkt, wodurch es sehr innovativ und interessant ist: Statt Karten für das eigene Deck zu kaufen, baut (!) man sich durch das Card-Crafting-System die Karten, die man im Deck hat, nach den eigenen Wünschen und Vorstellungen zusammen.

Jede Karte besteht dabei aus 3 "Slots": Oben, Mitte und Unten. Ist der entsprechende Slot auf der Karte leer, so kann man ihn überschreiben, indem man sich eine Aufwertung aus den entsprechenden im Vorrat zur Auwahl stehenden Karten kauft und diese in die Kartenhülle hinein schiebt. Dadurch hat man seine leere Karte aufgewertet und verändert, man hat sich eine ganz neue Karte "gebaut". Auf diese Art und Weise können ganz unterschiedliche Taktiken und Decks entstehen, die alle auf anderen Wegen versuchen, die meisten Siegpunkte zu erringen.

 

Die Grundlagen

Jeder Spieler repräsentiert einen der vier Druidenclans. Die Startdecks sind immer gleich und enthalten genau folgende 20 Karten: 9x Verfluchtes Land, 3x Fruchtbarer Boden und 8x komplett leere Karten. Das Schöne an Mystic Vale ist, dass jedes Deck immer bei 20 Karten bleiben wird, während Decks bei Dominion entweder schlanker oder aufgeblähter im Verlauf einer Partie werden können. Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Siegpunktplättchen aus dem Vorrat abgezählt und auf den Tisch gelegt. Wenn diese aufgebraucht sind, endet das Spiel. Auch hier ist MV meiner Meinung nach besser als Dominion, da es einen Mechanismus eingebaut hat, der dafür sorgt, dass es immer fair ist und der Startspieler keinen Vorteil hat. Wenn die Siegpunktplättchen aufgebraucht sind, endet das Spiel nicht sofort, sondern die Runde wird noch zu Ende gespielt, sodass am Ende jeder Spieler gleich viel Züge hatte.

 

Ablauf eines Spielzugs

Der Spieler, der gerade an der Reihe ist, führt seinen Zug aus, indem er folgende Phasen durchläuft:

1. Vorbereiten

2. Pflanzen

3. Ernten

4. Aufräumen

 

(1) Vorbereiten

In Mystic Vale ist es wichtig zwischen der Deckkarte (die oberste Karte des Nachziehstapels, sie liegt immer offen) und dem Feld (=Karten, die man vom Nachziehstapel ausgespielt und vor sich liegen hat) zu unterscheiden. Die Deckkarte zählt NIE zum Feld. Man hält bei Mystic Vale keine Karten auf der Hand.

In Phase 1 legt man so lange Karten vom Deck in sein Feld, bis auf den Karten, die auf dem Deck und Feld zu sehen sind, 3 Verfallsysmbole zu sehen sind. Da die Startdecks auf 20 Karten 9x Verfluchtes Land enthalten, sind das am Anfang die einzigen Karten mit Verfallsymbolen. Später können durch das Kaufen von Kartenteilen natürlich noch mehr dazu kommen.

 

(2) Pflanzen

Nun betrachtet man die Karten, die im eigenen Feld liegen. Die Deckkarte gehört wie gesagt NICHT dazu. Man muss überlegen, ob man mit diesen Karten in Phase 3 (Ernten) zufrieden ist. Abhängig davon kann man passen und gleich zum Ernten übergehen. Man kann aber auch zocken und weitere Karten vom Deck ins eigene Feld legen. Dadurch erhält man potentiell mehr Ressourcen für die Ernten-Phase, man läuft aber auch Gefahr, das Feld zu verderben (s.u.). Spielt man auf Risiko, so legt man die Deckkarte ins eigene Feld und deckt die neue Deckkarte auf. Nun überprüft man, ob das Feld verdorben ist. Verdirbt man das Feld nicht, so kann man beliebig lang weiter zocken, bis man entweder zufrieden mit dem eigenen Feld ist oder es verdorben hat.

 

Das Feld verderben

Das Feld ist dann verdorben, wenn man zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Vorbereitens oder Pflanzens 4 oder mehr Verfall-Symbole auf Feld UND der Deckkarte offen liegen hat. In diesem Fall endet der Zug des Spielers sofort, es gibt keine Ernten-Phase und man springt gleich zum Aufräumen.

 

Das Manaplättchen

Jeder Spieler besitzt ein Manaplättchen. Standardmäßig ist dies auf der grauen (=inaktiven) Seite. Als kleine Entschädigung darf man das Manaplättchen auf die blaue (=aktive) Seite drehen, wenn man sein Feld verdirbt. Beim Ernten kann man das Manaplättchen dann von der aktiven auf die inaktive Seite zurück drehen, um dafür 1 Mana zu erhalten, was beim Kaufen von Aufwertungen hilfreich ist (s.u.).

 

(3) Ernten

Verdirbt man sein Feld nicht, so zählt man alle Symbole auf den im Feld ausliegenden Karten

Siegpunkte: Zunächst nimmt man sich die entsprechende Anzahl an Siegpunkten aus dem Vorrat. Sind dabei nicht mehr genug vorhanden oder es werden die letzten aus dem Vorrat genommen, löst man dadurch wie schon erwähnt das Spielende aus. Die Runde wird noch so weit zu Ende gespielt, bis der Startspieler wieder erneut am Zug wäre, dann kommt es jedoch zur Wertung.

 

Seelensymbole: In Mystic Vale gibt es vier Seelen-Symbole: Tierseele (braun, Kralle), Waldseele (grün, Blätter), Himmelsseele (gelb, Stern) und Wilde Seele (violett, Spirale). Letztere ist eine Art Joker und kann als jede der anderen 3 eingesetzt werden. Seelensymbole werden beim Ernten zum Kauf von Unterstützungen (s.u.) benötigt. Kann oder will man keine Unterstützungen kaufen, so kann man je 3 Seelensymbole gegen 1 Siegpunkt (aus der Schachtel) eintauschen.

 

Mana: Mana ist die Währung in Mystic Vale, mit der man Aufwertungen kauft, die man dann beim Aufräumen in die Kartenhüllen des eigenen Decks schiebt und somit Karten aufwertet oder "baut". In der Auslage gibt es drei Arten von Aufwertungen, die man kaufen kann: Stufe 1, 2 und 3. Von jeder Art liegen immer 3 Karten zum Kauf in der Auslage aus. Je höher die Stufe einer Aufwertung, desto teurer sind die Manakosten, aber desto mächtiger sind auch die Effekte. Man kann beim Ernten bis zu zwei Aufwertungen mit Mana kaufen.

 

Unterstützungen

Unterstützungen sind Karten, die nicht in das eigene Deck kommen. Vielmehr legt man sie nach dem Kauf vor sich ab. Es gibt Stufe-1- und Stufe-2-Unterstützungen. Letztere sind teurer, haben jedoch in der Regel auch stärkere Effekte. Beim Ernten kann man sich mit Seelensymbolen bis zu 2 Unterstützungen kaufen. Die Effekte dieser Karten sind sehr unterschiedlich: Manche steuern am Ende des Spiels Siegpunkte zur Endwertung bei. Andere geben einem beim Ernten Mana oder Seelensymbole oder ermöglichen es einem, Seelensymbole umzuwandeln. Wieder andere können abgeworfen werden, um einmalig zu verhindern, dass man das eigene Feld verdirbt. In jedem Fall kann man die Effekte von Unterstützungen aber erst in der nächsten Runde benutzen, nachdem man sie gekauft hat.

 

(4) Aufräumen

In dieser Phase schiebt man die beim Ernten gekauften Aufwertungen in entsprechend freie Slots der Kartenhüllen. Dabei darf man Aufwertungen nur in Karten stecken, die im eigenen Feld lagen, aber nicht in die Deckkarte oder gar Karten aus dem Nachziehstapel. Außerdem müssen die Aufwertungen so in die Karten eingebaut werden, dass sie keine aufgedruckten oder anderweitig in die Karte geschobenen Aufwertungen überdecken.

Danach wirft man alle Karten aus seinem Feld auf den Ablagestapel. Die Deckkarte wird nicht angerührt! Nun füllt man noch die Lücken in der Auslage auf, die durch das Kaufen von Unterstützungen und Aufwertungen beim Ernten enstanden sind, und anschließend ist der nächste Spieler am Zug.

 

Schnellspielvariante

Erfahrene Spieler können das Spiel beschleunigen, indem sie die Reihenfolge leicht verändern und die Phase 1 (Vorbereiten) immer schon am Ende ihres eigenen Spielzugs ausführen, während der nächste Spieler bereits an der Reihe ist. Die Phasenreihenfolge ist dann Pflanzen, Ernten, Aufräumen, Vorbereiten.

 

Fazit

Mystic Vale ist ein schnelles und kurzweiliges Spiel, das man vor allem auch sehr gut, wenn nichts sogar ideal, zu zweit spielen kann. Allein das macht es meiner Meinung nach schon zu einem guten Produkt, denn ich hatte in der Vergangenheit oft so meine liebe Mühe und Not, gute und anspruchsvolle Spiele für 2 Personen zu finden.

Und anspruchsvoll ist Mystic Vale allemal. Ähnlich wie bei Dominion braucht man eine gute Taktik und Strategie, um ein erfolgreiches Deck zu kreieren. Dabei kann man nicht immer stumpf dieselbe Vorgehenweise wählen, um erfolgreich zu sein, denn die in der Auslage verfügbaren Aufwertungen sind zufällig und in jedem Spiel anders. Somit muss man flexibel sein und sich an die Gegebenheiten anpassen bzw. eine dynamische Strategie haben.

Das Card-Crafting-System ist eine erfrischende Neuerung für ein Genre, das durch Dominion bestimmt und bekannt wurde, und somit eine gute Innovation und eine echte Alternative zum Klassiker. Der Wiederspielbarkeitswert ist hoch genug, insbesondere, wenn man noch einige Erweiterungen (s.u.) hat, und somit die Fluktuation der Karten erhöht und ganz neue Deckbaumöglichkeiten erhält.

Einige meiner Freunde, mit denen ich gespielt habe, haben die mangelnde Interaktionsmöglichkeit mit dem Gegner bemängelt. Mich persönlich hat das nie gestört. Ich finde das eigentlich ganz gut, dass man auch einfach nur mal die eigene Taktik verfolgen kann, ohne dass der Gegenpart einem ständig massiv reinpfuschen kann. Es gibt noch immer genug Optionen, den Plan des Gegners zu stören, indem man ihm die Aufwertungen oder Unterstützungen, auf die er offensichtlich spekuliert, vor der Nase weg kauft oder ein schnelleres Spielende forciert, bevor das Deck des Anderen dann so richtig ins Rollen kommt.

 

"Für mich ist Mystic Vale also ein rundum gelungenes, gutes, kurzweiliges Deckbuilding-Spiel, das das Genre mit dem Card-Crafting-System innovativ bereichert hat."

 

Ich war sofort begeistert davon, nachdem die tollen Jungs und Mädels am Pegasus-Stand auf der RPC uns das Spiel erklärt haben und habe es mir daher gleich hinterher gekauft. Die Erweiterung steht auch schon bei mir im Schrank und wartet darauf, endlich angespielt zu werden :)

Erweiterungen

Das Tal der Wildnis & Das Tal der Magie

Die bei Pegasus erschienene deutsche Ausgabe hat bisher nur eine Erweiterung hervorgebracht, in der aber eigentlich zwei Expansions zu einer zusammengefasst wurden. Neben jeder Menge neuer Karten, die die Wiederspielbarkeit deutlich erhöhen, gibt es jetzt auch Anführer. Diese werden in eine der Blankokarten des Decks gesteckt und haben unterschiedliche mächtige Fähigkeiten. Sie können außerdem mit Mana aufgewertet und umgedreht werden, wodurch sie dann stärker sind.