Mansions of Madness (2nd Edition)

Erscheinungsjahr: 2016

Publisher: Fantasy Flight Games (engl.), Asmodee (dt.)

Genre: Appgesteuertes Kooperativspiel

Setting: Horror à la H. P. Lovecraft

Spielerzahl: 1-5 (ideal: 3-4)

Altersgruppe: 14+

Spielzeit: 120-140 Minuten

Komplexität: Mittel

Designer: Nikki Valens

Boardgame Geek Rating: 8,2/10

Erweiterungen: 5+


Review

Setting

Wie alle Spiele der sogenannten Arkham Files werden die Spieler hierbei in die Welt von H. P. Lovecraft und des Mythos entführt. Dieselben mutigen Ermittler wie in Eldritch Horror oder dem Arkham Horror LCG stellen sich außerirdischen Mächten und verrückten Kulten entgegen.

 

Spielmodus

Zum Spielen wird die kostenlose App benötigt, die quasi die Gegner der Ermittler und die Spielwelt steuert. Man braucht aber trotzdem die physikalischen Komponenten des Brettspiels (Figuren, Karten, Spielplanteile etc.).

Gespielt wird in Runden, die aus zwei Phasen bestehen. In der ersten Phase sind die Ermittler am Zug. Danach handelt das Spiel in der Mythos-Phase. Ist diese beendet, beginnt eine neue Runde.

In der Ermittler-Phase aktivieren die Ermittler nacheinander in beliebiger Reihenfolge. Der aktive Ermittler hat dabei zwei Aktionen. Diese können u. a. sein:

  • Bewegen (sich um bis zu zwei Felder bewegen)
  • Interagieren (z.B. Türen öffnen, Gegenstände aufheben, Sachen untersuchen, mit Personen reden)
  • Handeln (Gegenstände mit anderen Charakteren auf demselben Feld tauschen)
  • Angreifen (mit Magie, Waffengewalt oder bloßen Händen ein Monster attackieren)
  • Spezialaktionen (einen Zauber wirken, Gegenstand einsetzen, Spezialfähigkeit des Ermittlers nutzen)

 Danach kommt die Mythos-Phase. In dieser passieren folgende Dinge in dieser Reihenfolge:

  • Ein oder mehrere (zufällige) Effekte treten in Kraft (abhängig vom Szenario passieren nach bestimmter Zeit manche Dinge, ein Monster erscheint, ein Poltergeist greift die Gruppe an etc.)
  • (Falls vorhanden) Monster bewegen sich und/oder greifen die Ermittler an
  • (Falls Monster vorhanden) Jeder Ermittler macht einen Horror-Test gegen Monster in Reichweite

Abschlussbetrachtung

Die Second Edition von Mansions of Madness führt die Revolution der App-gesteuerten Brettspiele fort und das mit großem Erfolg. Es ist ein sehr gut umsetztes, atmosphärisch dichtes Spiel im typischen Horror-Setting von Lovecraft, das die Spiele der Arkham-Files-Reihe kennzeichnet.

Jedes Szenario hat mehrere mögliche Enden (je nach Erfolg oder Misserfolg der Ermittler) und hat durch die zufällige Anordnung der Räume und die immer unterschiedlichen Startgegenstände der Charaktere einen gewissen Wiederspielbarkeitswert. Man muss jedoch auch dazu sagen, dass es offensichtlich ist, dass dieser mit allein der Grundbox des Spiels (die immerhin um die 100€ kostet) nicht allzu groß ist.

Besitzt man jedoch die First Edition oder einige der mittlerweile schon zahlreichen Erweiterungen, so steigt der Wiederspielbarkeitswert und der Langzeitspielspaß immens an. Auch hier folgt FFG der Policy, dass man, wie z.B. bei Descent, den alten Content mit verwenden kann und das sogar ganz ohne weitere Kosten für das Upgradekit, denn die Basisbox liefert alles notwendige Material, um die alten Figuren etc. zu "konvertieren" und für die Second Edition zu nutzen.

An negativen Punkten sind zu nennen, dass die Miniaturen für den Preis etwas hochwertiger sein könnten und die Grundbox nur vier Szenarien liefert. Zwei weitere sind als zum Glück recht günstige DLCs im App-Store zu haben und über die Erweiterungen bzw. Boxen der First Edition kommen weitere Szenarien dazu.

Spielmechanisch sind die Insanity-Conditions als äußerst nervig und unpassend zu einem Coop-Game zu nennen. In den Foren wurden diese viel diskutiert und zurecht kritisiert. Viele Runden haben einige dieser Karten schlichtweg aus dem Spiel verbannt oder per Hausregeln durch andere ersetzt. Es ist einfach nicht spaßig, in einem kooperativen Szenarion nicht mehr reden (!) zu dürfen oder plötzlich nur noch gewinnen zu können, wenn man die Gruppe irgendwie sabotiert...

Mehr Klarheit würde ich mir beim Kampfsystem wünschen. Für mich fällt einfach das tatkische Element weg, wenn ich nicht weiß, ob mein Charakter jetzt mit Waffe X, die eigentlich einen Grundschaden von Y hat, diesen Schaden auch erzielt und auch unklar ist, ob er mit dem einen oder dem anderen Attribut dabei angreift.

Doch all diese kleinen Wermutstropfen können den Gesamteindruck eines großartigen Spiels nicht trüben. Mit jeder Erweiterung wird Mansions of Madness besser und der Wiederspielbarkeistwert steigt. Das Potenzial an zusätzlichen Szenarien über (erschwingliche) DLCs ist immens und die nervigen Karten, wenn man wahnsinnig wird, haben wir in meiner Runde per Hausregel einfach so verändert, dass der kooperative Spielspaß nicht darunter leidet. An die undurchsichtige Kampfmechanik gewöhnt man sich und die Spielerfahrung gibt einem nach einigen Partien zumindest eine ungefähre Vorstellung davon, auf was man mit welchen Waffen oder Angriffen würfeln muss.

Insgesamt ist Mansions of Madness Second Edition also ein super Spiel, das ich nur empfehlen kann!

Erweiterungen

Recurring Nightmares / Suppressed Memories

Diese beiden Erweiterungen liefern für diejenigen, die die Figuren, Monster, Ermittler und Spielplan-Teile der First Edition nicht haben diese nach. Außerdem kann man mit ihnen in der App zwei weitere Szenarien auswählen: "Dearly Departed" wird von Recurring Nightmares freigeschaltet und "Cult of Sentinel Hill" durch Suppressed Memories. 16 Ermittler, 17 Monster und 32 Map-Tiles sind in den beiden Boxen insgesamt enthalten.

Beyond the Threshold

Diese Mini-Erweiterung bringt 2 neue Ermittler (Akachi Onyele und Wilson Richards), 1 neue Art von Monstern (Thrall), 6 Map-Tiles und die beiden Szenarien "Gates of Silverwood Manor" und "Vengeful Impulses" mit.

Streets of Arkham

In dieser Erweiterung dreht sich alles um die Straßen von Arkham. Die Ermittler erhalten dadurch ganz neue Möglichkeiten neben gruseligen Villen und alten Spukhäusern auch Außenareale der Stadt am Miskatonic zu erforschen. Die Erweiterung enthält:

- 3 neue Szenarien (Astral Alchemy, Gangs of Arkham, Ill-Fated Exhibit)

- 17 Map-Tiles

- 4 Ermittler (Finn Edwards, Tommy Muldoon, Marie Lambeau, Diana Stanley)

- 4 Monster (Star Vampire, Skeleton, Lloigor, Hired Gun)

Sanctum of Twilight

Eine weitere Mini-Erweiterung mit:

- 2 Szenarios (The Twilight Diadem, Behind Closed Doors)

- 5 Map Tiles

- 2 Ermittlern (Lily Chen, Charlie Kane)

- 1 Monster (Wraith)

Beispiel-Szenario ("Cycle of Eternity")

Um diese etwas abstrakte Berachtung etwas anschaulicher zu machen, soll ein Spielbericht des ersten Szenarios (in der engl. Version "Cycle of Eternity") vorgestellt werden.

Laut Story machen sich die Helden auf zum Vanderbilt-Anwesen, wo gerade das Treffen einer astronomischen Gesellschaft stattfindet. Möglicherweise haben die dortigen Vorgänge etwas mit den zahlreichen verschwundenen Personen zu tun. Unsere beiden Ermittler in diesem Szenario sind die Athletin Rita Young und die Wissenschaftlerin Agatha Crane.

Danach erhalten wir die (zufällig von der App bestimmten) Startgegenstände. In diesem Fall sind das ein Baseballschläger (Nahkampfwaffe), eine Laterne (Lichtquelle), ein Vergrößerungsglas, ein medizinisches Handbuch und ein Zauber. Zudem startet jeder Ermittler mit 2 Hinweisen.

Nun müssen wir uns noch entscheiden, wie wir die Startausrüstung auf die Charaktere verteilen. Die Waffe und die Laterne geben wir in dem Fall Rita, da die Athletin schnell und stark ist, wodurch sie gut im Nahkampf ist. Das Medizinbuch, mit dem man Schaden heilen kann, hilft Agatha, die wenig Leben hat. Außerdem geben wir ihr den Zauber, da sie einen hohen Wert auf Wissen hat, und die Lupe.

Runde 1: Ermittler-Phase

Nachdem die App den Prolog vorgelesen hat (laut Story haben wir einen Anruf aus dem Anwesen von Mr. Vanderbilt erhalten; der Butler macht sich Sorgen um seinen Herren, seltsame Dinge sollen vor sich gehen), beginnt das Spiel.

Die App ermittelt zufällig die ersten Räume und zeigt uns dabei auch an, wo unsere Charaktere starten. Außerdem befinden sich Tokens, mit denen wir interagieren können, in den Räumen. Die vier roten Marker symbolisieren Türen, die wir öffnen können, um tiefer in das Anwesen zu gelangen. Dafür muss man sich auf dem Feld befinden und dann eine Aktion aufwenden. Die gelben Fragezeichen stellen Gegenstände dar, mit denen wir interagieren können. Das erste, neben dem Rita steht, stellt einige Zeitungspapiere dar. Das zweite ist ein Bild, welches man sich genauer ansehen kann. Der weiße Augen-Token zeigt an, dass das Anwesen hier noch weiter geht. Da die Charaktere aber nicht um Ecken sehen können, wird der übrige Teil erst dann offenbart, wenn einer der Ermittler das Feld mit dem Augen-Token betritt. Dann wird dieser abgelegt und die Map weiter aufgedeckt.

Die Spieler müssen sich nun entscheiden, wer zuerst an der Reihe ist. In diesem Fall beginnt Agatha. Sie hat zwei Aktionen. Ihre erste ist, die Zeitung genauer zu untersuchen (gelbes ?) auf ihrem Feld. Die App sagt uns nicht nur, dass das Ganze eine Aktion kostet, sondern auch was passiert. In diesem Fall erfahren wir, dass heute ein Zusammentreffen der Astronomischen Gesellschaft im Anwesen stattfindet. Agatha erhält durch diese Information einen Hinweis, den sie zu den beiden Starthinweisen auf ihren Charakter legt. Wozu man diese braucht kommen wir später noch. Nun sagt uns die App noch, dass der Marker mit dem Fragezeichen, den Agatha untersucht hat, abgelegt wird. Sie hat jetzt noch eine weitere Aktion. Mit dieser öffnet sie die Tür zu ihrer Rechten. Die App teilt uns mit, dass dahinter Krach zu hören ist.

Nach dem Öffnen der Tür ist eine monströse Kreatur zu sehen (Hunting-Horror-Monster erscheint), vor der der arme Butler sich zu retten versucht. Der Anblickt ist derart schrecklich, dass die App sofort eine Probe auf Willenskraft von Agatha verlangt. Bei Misslingen würde sie zwei Punkte Horror erleiden. Agathas Wert bei Wille ist 4, sie würfelt also mit vier Würfeln. Das Ergebnis des Wurfes ist zwei Leerseiten, eine Lupe und ein Elder Sign. Letzteres ist ein Erfolg, die beiden Leerseiten sind Misserfolge und die Lupe kann Agatha durch das Ausgeben eines ihrer drei Hinweise in einen Erfolg umwandeln. Da Agatha sonst einen Horror-Schaden erleiden würde (sie hat mit dem einen Erfolg einen Schaden abgewendet), entscheidet sie sich dafür, den Hinweis auszugeben und somit zwei Erfolge zu haben, was zur Folge hat, dass sie keinen Horror erleidet.

Sie hat nun nur noch zwei Hinweise. Neben Eugene, dem Butler, der sich in der Küche vor dem Monster versteckt, sind noch drei gelbe Fragezeichen-Marker vorhanden, die wir untersuchen können. Außerdem liegt ein Messer auf dem Tisch, welches man mit einer Aktion aufheben kann, wenn man sich auf dem Feld befindet. Wie immer, wenn man in Mansions of Madness eine Tür öffnet, erlaubt die App einem hinterher, sich ein Feld in den neuen Raum zu bewegen.

Hier müssen die Spieler gleich eine schwierige Entscheidung treffen: Soll sich Agatha, die weder Waffen noch Kampfzauber hat, auf das Monster bewegen oder doch lieber zurück in relativer Sicherheit bleiben. Rita ist zwar noch dran in dieser Runde, doch wenn es ihr in ihrem Zug nicht gelingt, das Monster zu töten, so wird es angreifen. Wir entscheiden uns in diesem Fall für die weniger riskante Variante und lassen Agatha in der Eingangshalle stehen. Sie hat nun ihre beiden Aktionen vollständig abgehandelt, also ist nun nur noch Rita an der Reihe.

Rita muss ihre erste Aktion dafür verwenden, sich in den Raum des Monsters hinein zu bewegen. Dies liegt einerseits daran, dass man nicht durch Türen angreifen, schießen oder zaubern etc. kann und andererseits an der Tatsache, dass Rita nur mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet ist. Sie kann also nur Monster damit angreifen, die sich auf demselben Feld befinden wie sie selbst. Ihre erste Aktion ist daher Bewegung und zwar um 1 Feld. Mit der zweiten Aktion greift sie den Hunting Horror an. Wir teilen dies der App mit und auch dass wir mit einer "Heavy Weapon" angreifen. Wir wissen, dass das Monster 5 Lebenspunkte hat, aber leider nicht, worauf wir würfeln müssen, wenn wir es angreifen. Dies ist immer so bei Mansions. Man weiß im Voraus nicht, welche Attribute benötigt werden und was für Folgen der Angriff hat. Es ist lediglich grob (aus der Spielerfahrung heraus) möglich zu sagen, was vermutlich benötigt wird. Zum Beispiel verlangen die meisten Nahkampfwaffen Proben auf Stärke oder Geschick, Schusswaffen auf Geschick oder Aufmerksamkeit, Zauber auf Wissen oder Willenskraft. Der Schaden, den eine Waffe oder ein Zauber normalerweise bei einem Treffer zufügt, ist auf dem Gegenstand notiert. In Ritas Fall mit dem Baseballschläger sind das 2 Punkte.

Wir lesen den Text, den die App uns zeigt und stellen fest, dass Rita mit ihrer Stärke angreifen und dabei einen Erfolg würfeln muss. Gelingt dies, fügt sie Schaden in Höhe des Waffenschadens plus der Anzahl an Erfolgen zu. Wir würfeln mit fünf Würfeln, da Ritas Stärke 5 beträgt: 2 Elder Signs, 2  Leerseiten und 1 Lupe. Das wären zunächst also zwei Erfolge. Der Schaden betrüge dann 2 (Grundschaden der Waffe) + 2 (Anzahl Erfolge), womit das Monster 4 Lebenspunkte verlöre und knapp nicht tot wäre. Da wir aber eine Lupe gewürfelt haben, können wir diese zu einem weiteren Erfolg umwandeln, indem wir einen Hinweis ausgeben. Damit wäre der Schaden 2+3=5 und das Monster stirbt genau. Wir teilen dies der App mit und räumen die Schlange vom Board ab.

Rita hat nun zwei Aktionen durchgeführt, doch ihr Zug ist noch nicht zu Ende. Ihre erste Aktion war ja bewegen. Normalerweise bekommt ein Charakter dadurch zwei Bewegungspunkte. Da Rita aber eine besonders schnelle Athlethin ist, bekommt sie durch ihre Passivfähigkeit einen Punkt mehr. Sie kann sich also mit einer Aktion Bewegen bis zu drei Felder weit kommen. Wie erwähnt hat Rita erst einen Punkt davon aufgebraucht. Sie beschließt also die beiden anderen Punkte zu nutzen, um sich weiter in den Raum hinein zu bewegen.

Nachdem der Butler sieht, dass das Monster tot ist, erzählt uns die App, dass er aus seinem Versteck kommt und sich auf das Eingangsfeld des Speiseraums bewegt. Sein Marker wird dorhin gelegt. Wir würden nun gerne mit ihm reden, doch da beide Investigatoren ihre zwei Aktionen gemacht haben, ist es nun erstmal an der Zeit für die Mythos-Phase. Wir teilen dies der App mit und der Zug der Mächte des Mythos beginnt...

 

Runde 1: Mythos-Phase

Nun kommt es zu einem Zufallsevent. Die App sagt uns, dass der folgende Effekt den Charakter mit dem höchsten Wert in Aufmerksamkeit betrifft, in diesem Fall ist das Agatha (4), denn Ritas Wert (3) ist kleiner. Agatha vernimmt einen seltsamen Gesang. Sie muss auf Wissen proben und dabei zwei Erfolge schaffen. Zum Glück ist das Agathas Königsdisziplin. Sie hat darin fünf Würfel und schafft gar ganze vier Erfolge. Es passiert ihr zum Glück nichts. Hätte sie keine zwei Erfolge gewürfelt, hätte sie 1 verdeckten Horror-Schaden erlitten. Da keine Monster mehr am Board sind, passiert weiter nichts in dieser Mythos-Phase.

 

Runde 2: Ermittler-Phase

Die Ermittler sind wieder am Zug. Die Spieler müssen sich entscheiden, ob Rita oder Agatha beginnt. Da Agatha sich noch immer in der Eingangshalle befindet und dort direkt nichts unternehmen kann, fängt Rita an. Sie steht auf einem Fragezeichen-Marker. Die App teilt uns mit, dass der Kühlschrank offen steht und Wasser daraus auf den Boden läuft. Als Aktion untersucht Rita das Ganze genauer und macht eine schreckliche Entdeckung: Ein abgetrennter Ziegenkopf befindet sich darin! Rita erleidet verdeckt einen Horror, erhält aber auch einen Hinweis dafür.

Wenn ein Charakter in Mansions of Madness Schaden oder Horror erleidet, geschieht dies in der Regel immer offen, es seid denn die App sagt, wie in diesem Fall, etwas anderes. Dann zieht man einfach eine Karte vom entsprechenden Deck (hier Horror) und legt diese neben seinen Charakter. Auf Ritas Bogen sehen wir, dass sie maximal fünf Punkte Horror erleiden kann. Erleidet sie den fünften Punkt, wird sie wahnsinnig. Rita hat also nur noch vier Punkte überig und muss fortan etwas auf ihre geistige Gesundheit achten.

Die App teilt uns noch mit, dass der Suchmarker auf Ritas Feld (der mit dem Kühlschrank) abgelegt wird. Nun muss sie sich noch überlegen, was sie mit ihrer zweiten Aktion macht. Auf ihrem Feld befindet sich nichts mehr, mit dem sie interagieren kann, also ist klar, dass sie sich bewegen wird. Sie kann dank ihrer Passivfähigkeiten drei Felder weit gehen. In Reichweite von 1 Feld befindet sich der Küchenschrank und das Messer im Speisesaal. Eugene, der Butler ist zwei Felder weit entfernt. Rita hat jedoch genug von der Küche und den grausigen Funden darin. Sie beschließt so schnell wie möglich weg von diesem Ort des Grauens zu gehen und bewegt sich ihre vollen drei Felder zurück in die Eingangshalle.

Nun ist Agatha an der Reihe. Ihre erste Aktion ist Bewegung. Sie macht einen Schritt in den Speisesaal und hat hinterher also noch 1 Bewegungspunkt. Zunächst möchte sie mit Eugene reden, was ihre zweite Aktion aufbraucht. Der Butler bedankt sich artig für die Rettung und erwähnt, dass er Geräusche aus dem Garten gehört hat, aber die Tür ist versperrt. Agatha fragt ihn nach Mr. Vanderbilt. Eugene erzählt, dass einige üble Burschen ihn in den Hof mitgenommen hätten. Er verrät uns auch, dass man dorthin durch die verschlossene Tür im Westen des Anwesens gelangt. Damit der Butler uns verrät, wo sein Herr den Schlüssel versteckt hält, muss Agatha eine Probe auf Einfluss würfeln. Ihr Wert dabei beträgt 3. Auch hier wissen wir wieder nicht, wie viele Erfolge notwendig sind, um Eugene zu überzeugen. Agatha würfelt zwei Leerseiten und einen Erfolg. Wir teilen dies der App mit, doch der Butler ist nicht überzeugt und verrät uns nichts. Wir können ihn nochmal danach fragen (die App hat sich gemerkt, dass wir zuvor einen Erfolg eingegeben haben), doch das kostet eine weitere Aktion, die Agatha nicht mehr hat. Sie hat aber noch einen Bewegungspunkt, mit dem sie sich ein Feld weit auf das Messer bewegen könnte. Da Rita jedoch unsere Nahkämpferin ist und Agatha nächste Runde nochmal mit Eugene reden will, entschließt sie sich stehen zu bleiben und den Punkt verfallen zu lassen.

 

Runde 2: Mythos-Phase

Beide Ermittler sind fertig mit ihrem Zug. Wir teilen das der App mit und die Mythos-Phase beginnt. Plötzlich wird alles dunkel. Der nächste Effekt betrifft laut App den Charakter mit dem niedrigsten Wert in Wissen, also Rita. Sie muss eine Probe auf Wahnehmung schaffen und zwar mit einem Erfolg. Ihr Wert ist 3 und der Wurf gelingt, sodass Rita davonkommt, ohne dass ihr etwas passiert.

 

Runde 3: Ermittler-Phase

Die Ermittler sind wieder am Zug. Agatha beginnt und versucht nochmals Eugene zu beschwatzen. Als der erste Aktion redet sie mit ihm und muss erneut eine Probe auf Einfluss würfeln. Die drei Würfel zeigen 1 Leerseite, 1 Lupe und 1 Erfolg. Ob der eine Erfolg, den die App sich schon gemerkt hat, mit dem einen von jetzt genug ist? Oder soll Agatha doch auf Nummer Sicher gehen und eine Lupe in noch einen Erfolg umwandeln? Agatha hängt an ihren Hinweisen und belässt es bei einem Erfolg. Glücklicherweise ist Eugene nun überedet. Er verrät uns dass sein Herr eine seltsame Puzzle-Box in seinem Schlafzimmer hat, in der sich der Schlüssel befindet. Es gibt aber einen Trick, der dabei hilft, sie leichter zu öffnen. Eugene verrät uns diesen und Agatha erhält einen Hinweis. Da der gute Mann nun nichts weiter zu sagen hat, beeilt sich Agatha, den  Schlüssel zu finden. Sie bewegt sich mit der zweiten Aktion zwei Felder weit.

Nun ist Rita an der Reihe. Sie will ihre Schnelligkeit nutzen und bewegt sich zunächst einmal weiter. Ihre erste Aktion ist Bewegung. Zwei ihrer drei Bewegungspunkte setzt sie ein, um geradeaus weiter zu gehen. Dabei betritt sie das Feld mit dem Sichtmarker, wodurch wir der App nun mitteilen, dass sie uns den Rest des Ganges zeigen soll. Wir sehen einen langen Gang, an dessen Ende sich ein Suchmarker befindet. Dort können wir später als Aktion einen Stapel umgeworfener Papiere untersuchen. Außerdem führen drei weitere Türen tiefer in das Anwesen.  Die Tür im Westen ist laut App die vom Butler erwähnte Tür nach draußen. Wir hören seltsamen Lärm dahinter, doch brauchen wir erst den Schlüssel, um sie öffnen zu können. Die nördliche Tür führt wohl in die Bibliothek, während die südliche sich scheinbar in denselben Raum öffnen wird, vor dem Agatha an der Ostseite steht. Da Rita von ihrer Bewegungsaktion noch einen Punkt übrig hat, geht sie noch ein Feld weiter um die Ecke und steht also nun vor der Tür zu Bibliothek. Mit ihrer zweiten Aktion öffnet sie diese, worauf hin die App uns den neuen Raum zeigt:

Rita entdeckt eine in Roben gehüllte Gestalt in der Bibliothek, die an einem Bücherregal herum hantiert. Als er uns sieht, holt der Kultist ein seltsam aussehendes Idol hervor, spricht eine Formel in einer fremden Sprache und urplötzlich taucht wie aus dem Nichts ein Monster auf. Erneut erscheint ein Hunting Horror. Rita sieht mit an, wie das Wesen sich gegen seinen Beschwörer wendet und diesen in Stücke reißt. Der Anblick ist grauenhaft und Rita erleidet zwei Horror-Schaden. Sie kann mit ihrer Willenskraft (4) dagegen würfeln, um diesen zu negieren, was ihr auch mit zwei Erfolgen genau gelingt.

Wie immer, wenn man eine Tür öffnet, gibt die App einem die Möglichkeit, sich ein Feld in den neuen Raum hinein zu bewegen. Rita hat zwar in dieser Runde keine Aktionen mehr, doch sie will in ihrer nächsten Ermittler-Phase im Nahkampf angreifen, weswegen sie die Möglichkeit nutzt und sich todesmutig schon mal in die Reichweite der Bestie begibt. Dann endet der Zug der Ermittler.

Runde 3: Mythos-Phase

Der Zufallseffekt betrifft Rita, kann jedoch mit einer Stärkeprobe, die nur einen Erfolg braucht, leicht abgewendet werden. Für Rita mit ihren fünf Würfeln kein Problem, ihr passiert zum Glück also nichts. Nun ist das Monster an der Reihe und greift Rita an. Es versucht die Athlethin zu packen und weg zu ziehen. Eine Probe auf Geschickt (2 Erfolge) ist notwendig um dem zu entgehen. Wenn Rita scheitert, erleidet sie 2 Schaden und wird von der Bestie ein Feld weit aus der Bibliothek gezerrt. Mit Geschick 4 würfelt Rita 1 Erfolg und 3 Lupen. Sie gibt ihren letzten Hinweis aus, um 2 Erfolge daraus zu machen, und so dem Angriff zu entgehen. Am Ende der Mythos-Phase muss nun noch jeder Ermittler, der in Reichweite zu einem Monster steht, einen Horror-Test machen. Agatha ist weit genug weg von der Schlange, doch Rita nicht. Die App verlangt eine Probe auf Willenskraft -1 gegen 2 Horror-Schaden. Rita erzielt nur 1 Erfolg, erleidet also 1 Horror, der diesmal offen gezogen wird. Es ist jedoch nur ein "Minor Schock", der keinen weiteren Effekt hat. Er wird umgedreht neben Ritas Charakterbogen gelegt. Dort liegen nun schon 2 Horror. Noch 3 und sie wird wahnsinnig. Ein weiterer Nebeneffekt ist laut App, dass Rita, dadurch dass sie mindestens 1 Punkt Horror durch das Monster erlitten hat, den Zustand "Dazed" (Benommen) bekommt. Dieser Zustand hält bis zum Ende der nächsten Runde an und verhindert, dass Rita Hinweise einsetzen kann, um Lupen in Erfolge umzuwandeln. Da sie momentan keine mehr hat ist das jedoch nicht so schlimm.

 

Runde 4: Ermittler-Phase

Die Ermittler sind dran und es ist Zeit zurück zu schlagen. Rita greift die Schlange mit ihrem Schläger an. Sie braucht laupt App 2 Erfolge bei einer Stärke-Probe und fügt dann Waffenschaden (2) plus Anzahl der Erfolge zu. Rita würfelt erneut phänomenal mit ihren fünf Würfeln 3 glatte Erfolge, wodurch das Monster 5 Schaden erleidet und genau tot ist. Mit ihrer zweiten Aktion bewegt sie sich noch ein Feld weiter in die Bibliothekt, wo sich zwei Marker befinden, die sie nächset Runde untersuchen kann.

Agatha, die in der Eingangshalle vor einem Bild steht, untersucht dies als erste Aktion. Nach einer gelungenen Probe auf Wissen entdeckt sie, dass die Sterne auf dem Gemälde dieselbe Konstellation wie in dieser Nacht zeigen. Außerdem ist eine Widmung an Lilith Vanderbilt darauf zu finden. Agatha erhält 2 Hinweise und der Marker wird abgelegt. Mit ihrer zweiten Aktion öffnet sie die Tür, die nach Westen aus der Einganshalle in einen neuen Raum führt. Die Lounge wird offenbart. Hinter der Bar befindet sich eine Kiste, die man untersuchen kann. Im Westen ist das Portrait eines Mannes, welches man sich ebenfalls genauer ansehen kann, und im Süden des Raumes liegt eine Flasche Whiskey herum, die man aufheben kann. Agatha bewegt sich wie immer, wenn man einen Raum öffnet, kostenlos 1 Feld hinein.

 

Runde 4: Mythos-Phase

Der Zufallseffekt trifft diesmal Agatha. Sie erleidet einen verdeckten Schaden (hält danach noch 4 aus), gegen den sie leider auch nicht würfeln kann.

 

Runde 5: Ermittler-Phase

Rita untersucht zunächst die Schriftrollen in der Bibliothekt. Darauf ist eine Zeichnung zu finden, die die acht Planeten in einer Konstellation und das Datum des heutigen Tages zeigen. Rita erhält dafür einen Hinweis. Mit der zweiten Aktion untersucht sie das Bücherregal, das der Kultist verschoben hat und findet dahinter seltsame okkulte Zeichen. Es handelt sich dabei um ein Rätsel, das Rita mit Wissen (3) lösen muss. Sie muss durch Verschieben der einzelnen Teile das Bild richtig zusammensetzen. Da ihr Wissen-Wert nicht sehr hoch ist, darf sie mit jeder Aktion nur drei Teile verschieben. Ihren einen Hinweis kann sie ausgeben, um ein weiteres Teil zu verschieben.

Mit drei Mal Verchieben schafft sie es gerade mal, die oberste Reihe richtig anzuordnen. Sie wird wohl in der nächsten Runde weiter versuchen müssen, das restliche Puzzle zu lösen.

Dann ist Agatha dran. Sie sieht sich zunächst mit der ersten Aktion die Truhe hinter der Bar an. Diese ist verschlossen. Um sie zu knacken muss nun auch Agatha ein Puzzle lösen, diesmal jedoch mit dem Wert Aufmerksamkeit (4). Mit einer Aktion könnte Rita also viermal Teile verschieben. Das Ziel des Puzzles ist es, den silbernen Bolzen ganz nach rechts in die Lücke zu bewegen, sodass das Schloss aufspringt. Das Rätsel lässt sich mit sechs Mal verschieben lösen. Agatha möchte jedoch nur eine Aktion dafür aufwenden, weswegen sie sich dazu entschließt nach ihren vier Verschiebungen noch zwei Hinweise auszugeben, um zwei weitere Male verschieben zu dürfen. Sie hat nun immer noch drei Hinweise. Mit einem Klicken springt die Truhe auf. Darin befinden sich eine Groteske Statue und eine Bibel, die Agatha an sich nimmt. Sie erhält ausßerdem einen Hinweis dafür. Mit ihrer zweiten Aktion geht Agatha noch zwei Felder, um schließlich vor der Tür zum Schlafraum des Hausherrn zu stehen. Immerhin soll sich dort laut Butler ja der gesuchte Schlüssel befinden...

 

Runde 5: Mythos-Phase

Der Zufallseffekt trifft wieder den Charakter mit dem niedrigsten Wissen, also die Athletin. Ein Probe auf Willenskraft (2 Erfolge) ist nötig, um zu widerstehen. Die Würfel zeigen 1 Erfolg, 1 Lupe und 2 Leerseiten. Rita will nicht noch mehr Horror-Schaden erleiden, weswegen sie erneut ihren letzten Hinweis ausgibt, um aus einer Lupe einen Erfolg zu machen und somit dem Effekt komplett zu widerstehen.

Danach erscheint durch einen Geheimgang ein Kultist in der Lounge, der die Anwesenheit der Helden bemerkt hat. Da er jedoch weder Rita noch Agatha sehen kann, macht er sich auf die Suche nach ihnen. Er bewegt sich zwei Felder auf Agatha zu und steht nun in der Lobby, ist jedoch immer noch ein Feld hinter ihr, weswegen er sie nicht erreichen kann.

Nun muss noch jeder der Charaktere einen Horror-Check machen. Rita ist davon verschont, da keine Monster in ihrem Raum sind, aber Agatha kann den Kultisten sehen. Sie beobachtet wie der Kultist seine Hand in eine Schlange verwandelt, kann die Illusion aber mit einer Probe auf Aufmerksamkeit (vier Würfel plus 1 Bonuswürfel durch die Lupe) durchschauen. Sie braucht dafür 2 Erfolge, die sie auch erzielt. Danach erhält Agatha durch ihre Passivfähigkeit (nach jedem Horror-Check 1 Hinweis bekommen) einen Hinweis.

 

Runde 6: Ermittler-Phase

Agatha will vor dem Kultisten fliehen und öffnet die Tür vor ihr. Sie betritt das Schlafzimmer des Hausherrn und bewegt sich hinein. Das dicke Buch am Eingang lässt sie zunächst links liegen und begibt sich neben das Bett, wo sie nächste Runde einen Kleiderschrank nach dem vom Butler erwähnten Schlüssel durchsuchen will. Außerdem schafft sie sich dadurch mehr Abstand zum Kultisten.

Rita versucht sich erneut am arkanen Puzzle hinter dem Bücherregal in der Bibliothek. Mit ihren beiden Aktionen gelingt es ihr, das Rätsel zu lösen. Sie erhält einen Hinweis dafür, und eine Geheimtür, die in einen Nachbarraum führt, offenbart sich. Rita darf sich noch ein Feld in den neuen Raum hinein bewegen, was sie auch tut, denn es gibt dort zwei Dinge zu untersuchen...

 

Runde 6: Mythos-Phase

Rita wird vom Zufallseffekt betroffen, schafft es jedoch mit einer Probe auf Geschick, diesem zu entgehen. Dann bewegt sich der Kultist 2 Felder auf Agatha zu, da sie jedoch 3 Felder von ihm entfernt steht, kann er sie nicht erreichen und angreifen. Sie muss jedoch erneut einen Horror-Check gegen ihn machen, da er ihr in das Schlafzimmer gefolgt ist. Aufgrund ihrer Willenskraft kann Agatha dem schrecklichen Gesang, den der Kultist anstimmt widerstehen und sie erhält 1 Hinweis aufgrund ihrer Passivfähigkeit.

 

Runde 7: Ermittler-Phase

Rita bewegt sich mit ihrer ersten Aktion 1 Feld auf den Schreibtisch zu und untersucht diesen mit der zweiten Aktion. Sie findet einen Hebel dahinter, den sie betätigt, wodurch die Tür nach draußen aufgeht. Sie erhält einen Hinweis dafür. Danach kann sie sich noch zwei Felder zurück in die Bibliothek bewegen.

Agatha untersucht trotz des Kultisten, der nur 1 Feld entfernt drohend vor ihr steht, zunächst den Schrank auf der Suche nach dem Schlüssel oder einer brauchbaren Waffe gegen den Kultisten. Tatsächlich findet sie die seltsame Puzzle-Box, von der der Butler erzählt hat, doch die ist nun nicht mehr wichtig, da Rita ja schon die Tür geöffnet hat. Da Agatha keine Waffe hat, um den Kultisten anzugreifen, nutzt sie wenigstens das medizinische Handbuch mit ihrer zweiten Aktion, um den einen Schaden, den sie erlitten hat, zu heilen und später dem Kultisten nicht angeschlagen begegnen zu müssen.

 

Runde 7: Mythos-Phase

Der zufällige Mythos-Effekt zielt auf den Ermittler mit der geringsten Willenskraft. Beide Charaktere haben hier einen Wert von 4. Daher entscheiden sich die Spieler dafür, dass Agatha betroffen ist, da sie noch 9 Horror aushalten kann und zur Not auch welchen mit der in der Lounge gefundenen Bibel heilen kann. Leider muss sie einen Stärkewurf machen, den sie gehörig versaut, wodurch sie 1 Schaden erleidet und sich nächste Runde nicht von der Stelle bewegen kann!

Nun bewegt sich der Kultist ein Feld auf Agatha zu und greift an, jedoch kann sie seinem Angriff Dank ihrer hohen Willenskraft widerstehen. Der folgende Horror-Check wird von Agatha durch Einsatz eines Hinweises abgewendet, den sie nach Ende der Probe aufgrund ihrer Passivfähigkeit wieder erhält.

 

Runde 8: Ermittler-Phase

Agatha kann sich nicht bewegen und versucht in der Verzweiflung den Kultisten (nur 3 Lebenspunkte) mit bloßen Händen zu bekämpfen.  Der Angriff erfordert Einfluss (!): Agatha würfelt drei Würfel: 2 Erfolge und 1 Lupe, die sie mit einem Hinweis in einen dritten Erfolg umwandelt. Der Kultist erleidet Schaden in Höhe der Erfolge und ist damit tot. Mit der zweiten Aktion heilt Agatha erneut 1 Schaden mit dem Medizinbuch, da sie sich nicht vom Fleck bewegen kann in dieser Runde.

Rita erreicht dank ihrer Bewegung von 3 mit der ersten Aktion die Tür und öffnet diese mit der zweiten auch. Sie kann leider nicht auf Agatha warten, denn sie fürchtet, dass sich ein schreckliches Ritual gerade im Gange befindet, das sie unbedingt aufhalten will, bevor es zu spät ist. Im Garten entdeckt sie die in Roben gehüllte Gestalt eines Kultisten und den Hausherrn, Mr. Vanderbilt, der sich als Hohepriester des okkulten Dagon-Ordens herausstellt. Die beiden stehen vor einem Ritualkreis und singen Worte in einer fremden Sprache, als Agatha sie dabei unterbricht. Vanderbilt offenbart seine Identität und spricht eine Formel. Durch den Zauber erscheint im Studierzimmer wie aus dem nichts ein weiteres Schlangen-Monster. Auf den Ruf des Meisters taucht in der Lounge außerdem ein Tiefes Wesen auf. Todesmutig begibt sich Rita nach draußen zu dem Kultisten, um ihm am Vollenden des Rituals zu hindern.

 

Runde 8: Mythos-Phase

Doch zunächst sind die Kreaturen des Mythos am Zug. Der Mythos-Effekt trifft diesmal beide Charaktere, doch mit Stärke kann man ihm widerstehen. Für Rita kein Problem, doch Agatha erleidet 1 Schaden verdeckt. Der Kulist greift Rita an, doch sie kann mit Stärke dagegenhalten und dem Angreifer sogar selbst 1 Punkt Schaden zufügen. Nun stürzt sich auch noch Vanderbilt auf sie, indem er sich 1 Feld auf sie zu bewegt und ebenfalls angreift. Diesmal braucht die Athletin Geschick zur Abwehr. Sie ist zwar erfolgreich, erleidet aber dennoch 1 verdeckten Horror und ist damit nur noch 2 Punkte vom Wahnsinn entfernt! Das Schlangenmonster fliegt blitzschnell durch den Geheimraum und die Blibliothek und erreicht Rita im Hof, kann jedoch nicht mehr angreifen. Das Tiefe Wesen watschelt in das Innere des Anwesens auf der Suche nach Feinden, kann Rita jedoch nicht erreichen. Allerdings befindet es sich auch vor der Tür. Am Ende der Mythos-Phase muss Rita einen Horror-Check gegen das Monster mit dem höchsten Horrorwert machen. Der Kultist und der Priester des Dagon haben niedrigere Werte als die fliegende Schlange, also muss Rita ihre Probe gegen diese ablegen. Die App verlang eine Willenskraft-Probe mit 3 Erfolgen! Rita würfelt zwei Erfolge und eine Lupe. Sie gibt einen ihrer zwei Hinweise aus, um den dritten Erfolg zu erhalten, denn sie hätte sonst 2 Horror erlitten und wäre wahnsinnig geworden.

 

Runde 9: Ermittler-Phase

Agatha kann nicht viel tun. Sie versucht Rita zu Hilfe zu eilen, ist jedoch sehr weit weg. Mit ihren beiden Aktionen kann sie sich vier Felder bewegen und steht nun vor der Tür, genau da wo das Tiefe Wesen ist.

Rita ist dran und von Feinden umzingelt. Sie überlegt, wen sie angreifen soll. Der Kultist hat nur noch zwei Lebenspunkte und sollte mit einem Angriff zu fällen sein. Sie könnte aber auch ihre beiden Attacken auf Vanderbilt fokussieren und versuchen, den Hohepriester zu töten, in der Hoffnung, dass dann der ganze Spuk endet. Mit dem Mut der Verzweiflung entscheidet sie sich für letzteres und attackiert Vanderbilt mit dem Baseballschläger und tatsächlich, mit beiden Angriffen schafft sie es gerade so ihn auszuschalten!

 

Runde 10: Mythos-Phase

Leider ist auch mit dem Tod des Hohepriesters noch nicht alles vorbei. Agatha muss sich mit Willenskraft gegen einen Mythoseffekt erwehren, was ihr glücklicherweise jedoch gelingt. Dann greift der Kultist Rita an und veruracht 1 Schaden, kein Problem, denn die Athletin hält noch 8 aus. Die Schlange greift auch an und macht einen weiteren Schaden, da Rita ihren letzten Hinweis ausgibt, um nicht betäubt zu werden. Agatha entgeht dem Angriff des Tiefen Wesens dank ihrer Geschicklichkeit. Schließlich macht Rita einen Horror-Check gegen die Schlange, den sie nicht schafft. Sie erleidet 2 Horror und wird damit wahnsinnig. Sie wirft alle verdeckten Horror-Karten ab (4) und behält die eine offene, die sie gerade erhalten hat (Kleptomanie, sie stiehlt am Ende ihrer Runde einem Charakter auf ihrem Feld einen Gegenstand). Dann zieht sie eine Wahnsinn-Karte. Diese ist geheim und darf den anderen Spieler nicht gezeigt werden. Sie verändert die Bedingung unter welcher der verrückte Charakter das Spiel gewinnt oder verliert. In diesem Fall sagt Ritas Karte, dass sie nur dann gewinnt, wenn die Story gelöst ist und sie nicht verwundet ist. Rita hat noch 7 Lebenspunkte, von daher ist sie noch weit davon entfernt verwundet zu sein, und hat Glück. Dennoch befinden sich die Charaktere in einer prekären Lage. Rita ist bereits wahnsinnig und hat einen weiteren offenen Horror-Schaden erlitten. Das bedeutet, dass sie noch 3 Horror aushalten kann. Der vierte würde sie ein zweites Mal wahnsinnig machen, wodurch sie aus dem Spiel ausscheiden würde. Das gilt es nun für die Investigatoren um jeden Preis zu verhindern. Um die Mythos-Phase abzuschließen macht auch Agatha ihren Horror-Test gegen das Tiefe Wesen, den sie wieder mittels Einsatz eines Hinweises schafft, den sie hinterher aufgrund ihrer Passivfähigkeit ohnehin zurück bekommt.

 

Runde 11: Ermittler-Phase

Vom Mut der Verzweiflung beflügelt gelingt es Rita mit ihren beiden Angriffen die Schlange zu töten, sodass sie sich in der folgenden Mythos-Phase nur noch dem Kultisten stellen muss. Agatha versucht erneut mit bloßen Händen zu kämpfen und zwar gegen das Tiefe Wesen. Tatsächlich gelingt es auch ihr mit den beiden Aktionen den Gegner zu Strecke zu bringen!

 

Runde 12: Mythos-Phase

Der Mythos-Effekt lässt alle Charaktere 2 ihrer Schadensmarker umdrehen. Bei Agatha passiert nichts, bei Rita beim ersten auch nichts, doch der zweite lässt sie sogar den Zustand "Fokussiert" erhalten! Dann greift der Kultist Rita an, doch sie kann ihren Fokussiert-Zustand abwerfen, um  2 Lupen in Erfolge umzuwandeln und somit dem Angriff zu entgehen. Der Kultist erleidet dabei sogar noch 1 Schaden. Der Horror-Check hat einen weiteren Horror für die Athletin zur Folge.

 

Runde 13: Ermittler-Phase

Rita aktiviert zuerst, da sie am Ende ihres Zuges Agatha bestehlen müsste, wenn diese sich auf ihrem Feld befände. Mit der ersten Aktion tötet sie den Kultisten, der nur noch 1 Lebenspunkt hatte. Mit der zweiten Aktion interagiert sie mit dem Ritualkreis. Leider muss sie dabei auf Wissen würfeln, was nicht gerade ihre Königsdisziplin ist. Die drei Würfel zeigen jedoch glücklicherweise 2 Erfolge und eine Lupe. Leider hat sie keine Hinweise mehr, es werden also 2 Erfolge in der App eingeloggt. Ob es reicht? Scheinbar nicht. Die App sagt, dass es Rita zwar gelingt einige der Gegenstände zu entfernen, doch verbrennt sie sich dabei auch und erleidet 1 verdeckten Schaden.

Nun ist Agatha dran. Mit ihrer ersten Aktion bewegt sie sich zu Rita und dem Ritualkreis, mit der zweiten versucht sie ebenfalls die Komponenten aus dem Kreis zu ziehen. Ihr Wissen beträgt 5 und sie würfelt 3 Erfolge. Die App hat sich die 2 Erfolge von zuvor schon gemerkt. Ob es diesmal also reicht? Tatsächlich, sie ist erfolgreich und erhält den Besonderen Gegenstand "Ritualkomponenten". Nun muss es nur noch einem Ermittler gelingen mit diesen Komponenten das Anwesen zu verlassen. Da Rita noch einen Punkt Bewegung übrig hat, macht sie noch den einen Schritt Richtung Ausgang.

 

Runde 14: Mythos-Phase

Jeder Ermittler erleidet nochmal 2 Horror (Willenskraft negiert). Für Agatha kein Problem, doch Rita ist nun nur noch 1 Horror davon entfernt erneut wahnsinnig zu werden und damit aus dem Spiel zu sein.

 

Runde 15: Ermittler-Phase

Beide Charakter bewegen sich und schaffen es bis zur Tür, doch sie haben keine Aktion mehr über, um mit den Ritualkomponenten zu flüchten. Sie müssen nun noch eine letzte Mythos-Phase überstehen...

 

Runde 15: Mythos-Phase

Die Ermittler hören einen schrecklichen Schrei, der sie einen Horror erleiden lässt, ohne dass sie etwas dagegen tun könnten. Für Agatha ist dies erneut kein Problem, doch Rita wird abermals wahnsinnig und scheidet damit aus. Wir teilen dies der App mit und erfahren, dass das Spiel nach dem nächsten Zug der Ermittler vorbei ist. Zum Glück ist das genau der Zug, den Agatha noch braucht, um zu gewinnen!

 

Runde 16: Ermittler-Phase

Agatha stürmt aus der Tür und hat die Beweise für die Taten von Vanderbilt bei sich. Beide Ermittler, auch Rita, die sich in einem bemitleidenswerten Geisteszustand befindet, gewinnen das Spiel. Ihre Wahnsinn-Karte hatte ja nur zur Bedingung, dass sie nicht verwundet wurde, was zum Glück nicht der Fall war. Im Epilog erfahren wir von unserem großartigen Sieg!