Eldritch Horror

Erscheinungsjahr: 2013

Publisher: Fantasy Flight Games (englisch), Heildelberger Spieleverlag (deutsch)

Genre: Kooperatives Storytelling

Setting: Horror à la H. P. Lovecraft

Spielerzahl: 1-8 (optimal jedoch 4)

Altersgruppe: 14+

Spielzeit: 120-240 Minuten

Komplexität: Mittel - Hoch

Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens

Boardgame Geek Rating: 7,9/10

Erweiterungen: 9 (siehe unten)

Setting und Spielmodus

Das Game entführt die Spieler in die Welt von H. P. Lovecrafts Fiktion, wo sie gemeinsam eine mächtige, außerirdische Gottheit, den sog. "Großen Alten", und die ihm dienenden Kulte von verrückten Anhängern bekämpfen müssen. Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über einen Ermittler und jeder dieser Streiter gegen die Mächten des Mythos hat seine eigenen individuellen Fähigkeiten, Schwächen und Stärken. So ist Diana Stanley, die geläuterte Kultistin, beispielsweise in der Lage, mächtige Zauber zu wirken oder Kultisten-Monster zu verbannen. Mark Harrigan, der Soldat, ist da schon eher der Mann fürs Grobe, der mit Waffengewalt die Anhänger der Großen Alten bekämpft. Charlie Kane wiederum, der Politiker, nutzt sein soziales Netzwerk und seinen ganzen weltweiten Einfluss, um überall auf dem Planeten gegen den Großen Alten vorzugehen.

Jede Partie Eldritch Horror ist im Grunde genommen ein Wettrennen gegen die Zeit. Dies wird durch die Verdammnisleiste symbolisiert. Erreicht diese das Feld mit dem Wert 0, so erwacht der Große Alte aus seinem äonenlangen Schlummer und die Welt steht kurz vor der Vernichtung. Gelingt es den Ermittlern jedoch zuvor, eine bestimmte Anzahl an Mysterien zu lösen, so ist die Gefahr noch einmal gebannt und der Schlaf des Alten kann für einige weitere Jahrhunderte verlängert werden.

Während die Spieler im Zuge der Mysterien, die sie zu lösen versuchen, die unterschiedlichsten Dinge tun müssen (Hinweise sammeln, an bestimmte Orte reisen, epische Monster besiegen oder uralte Ruinen erforschen), versucht der Große Alte immer nur auf eine Weise sein Erwachen zu beschleunigen: Er reißt Löcher in das Gefüge der Realität, sodass sich Tore in Andere Welten öffnen, aus denen sich schreckliche Monster auf die Erde ergießen. Gelingt es den Ermittlern nicht rechtzeitig, diese Portale zu schließen, so greift die Verderbnis des Alten weiter um sich und sein katastrophales Erwachen rückt immer näher...

 

Der Spielaufbau

Zu Beginn des Spiels wird ein Großer Alter gezogen, der der Gegner der aktuellen Partie ist. Im Basisspiel gibt es dabei vier Alte zur Auswahl: Azathoth, Cthulhu, Shub-Niggurath und Yog-Sothoth. Danach wird das Spiel entsprechend den Anweisungen aufgebaut und jeder Spieler wählt einen Ermittler aus, wobei hier aus zwölf verschiedenen Charaktern ausgewählt werden kann.

 

Ablauf einer Runde

Es werden so viele Runden gespielt, bis die Ermittler durch das Eintreten bestimmter Bedingungen (s. u.) entweder gewonnen oder verloren haben. Eine Runde verläuft dabei prinzipiell immer nach dem gleichen Muster ab und unterteilt sich in drei Phasen (Aktionsphase, Begegnungsphase, Mythosphase). In den ersten beiden agieren die Ermittler, stets beginnend mit dem Startspieler, während in der Mythosphase das Spiel an der Reihe ist (der Startspieler liest die entsprechenden Effekte vor und handelt diese ab).

Die Aktionsphase

Jeder Ermittler kann zwei Aktionen durchführen, aber keine davon doppelt. Folgende Aktionen gibt es:

- Reisen (sich auf der Weltkarte auf ein Nachbarfeld bewegen, z. B. von London nach Rom)

- Ausruhen (1 Ausdauer und 1 Geistige Gesundheit regenerieren)

- Reisevorbereitung treffen (nur in Städten; sich ein Ticket kaufen, mit dem man weiter reisen kann)

- Einkaufen (nur in Städten; sich mit Ausrüstung wie z. B. Waffen oder Verbündeten eindecken)

- Fokussieren (1 Fokus erhalten)

- Ressourcen sammeln (1 Ressource erhalten)

- Spezialaktionen der jeweiligen Ermittler

- Aktionen auf Ausrüstungsgegenständen der Ermittler (z. B. einen Zauber wirken)

Die Begegnungsphase

Befinden sich Monster auf dem Feld des Ermittlers, so muss er gegen diese kämpfen. Gelingt es ihm, sie alle zu besiegen, dann kann er seine Begnung auf seinem Feld ganz normal abhandeln. Wenn nicht, hat er keine weitere Begegnung.

In der Begegnungsphase treiben die Ermittler in der Regel die Mysterien voran, an dem sie beispielsweise Hinweise sammeln (Forschungsbegegnungen), Aufgaben zu lösen versuchen (Spezialbegegnungen) oder Tore schließen (Andere Welten Begegnungen). An manchen bedeutenden Orten wie z. B. London, Arkham oder Tokyo gibt es zu diesen Städten spezifische Begegnungen. Manche in der Wildnis gelegenen Ruinen bieten außerdem die Möglichkeit, im Zuge einer Expeditionsbegegnung dort nach mächtigen Artefakten oder Relikten der Vergangenheit zu suchen, die hilfreich im Kampf gegen den Großen Alten sein können.

Die Mythosphase

In diese Phase schlägt das Spiel zurück, nachdem die Ermittler ihre Aktionen machen konnten. Es gibt drei verschiedene Arte von Mythoskarten (grün, blau und gelb), von denen in dieser Phase immer eine gezogen und abgehandelt wird. Blaue Mythoskarten (=Gerüchte) machen die Ermittler auf große Gefahren in der Welt aufmerksam, die nicht zwingend direkt etwas mit dem Großen Alten zu tun haben, jedoch die Welt massiv destabilisieren und den Verdammnismarker rasch voranschreiten lassen können. Sie sorgen aber auch dafür, dass Hinweise in der Welt erscheinen, die die Ermittler einsammeln können. Grüne Mythoskarten bringen ebenfalls Hinweise mit sich, aber sie lassen den Verdebnismarker auch abhängig von der Anzahl der aktuell offenen Tore einer bestimmten Farbe (sog. "Omen") weiterwandern. Zudem lösen sie auf bereits auf der Karte vorhandenen Toren des aktuellen Omens eine Monsterflut aus oder öffnen ein neues Tor, falls es kein Tor des aktuellen Omens gibt. Die gelben Mythoskarten sind meist die schwersten und verheerendsten für die Spieler. Sie beeinflussen den Verderbnismarker genau wie die grünen Karten, lassen garantiert ein neues Tor erscheinen und sorgen dafür, dass Racheeffekte ausgelöst werden. Diese befinden sich auf manchen Monstern, evtl. dem Großen Alten selbst und sogar gelegentlich auf Zuständen, Zaubern oder Gegenständen, die die Ermittler gesammelt haben. Fast alle Racheeffekte sind negativ und es verlangt den Ermittlern in der Regel einiges ab, um diese zu überstehen.

 

Spielende und Siegbedingungen

Die Ermittler gewinnen das Spiel, wenn

  • der Alte nicht erwacht ist, und eine erforderliche Anzahl Mysterien (meist 3) gelöst wurden, oder
  • der Alte erwacht ist, und die Spieler zu den erforderlichen Mysterien auch das Finale Mysterium (auf der Rückseite des Bogens des Alten) gelöst haben.

Die Ermittler verlieren das Spiel, wenn

  • der Alte erwacht ist, und danach alle Ermittler besiegt sind,
  • die letzte Mythoskarte abgehandelt wurde und die Ermittler noch nicht gewonnen haben, oder
  • die Ermittler einen Spieleffekt, der sie verlieren lässt (z. B. auf einem Gerücht), nicht verhindern.

 

Stärken des Spiels

Das Spiel ist sehr immersiv und Kenner und Liebhaber der Texte von H. P. Lovecraft oder des Call of Cthulhu Rollenspiels werden voll und ganz auf ihre Kosten kommen, denn teilweise kommen direkte Zitate oder Anspielungen darauf unmittelbar vor. Sämtliche Spielelemente sind zudem mit Text versehen, sodass es immer neben der Mechanik auch eine innerweltliche Storykomponente dazu gibt. Dies ist vermutlich der Teil an Eldritch Horror, der mir persönlich am besten gefällt. Weniger im Basisspiel, jedoch mit jeder Erweiterung, die man sich zulegt, hat das Spiel zudem einen enormen Wiederspielbarkeitswert, der in der Zufälligkeit aller Elemente bedingt liegt. Jeder Kampf gegen Cthulhu spielt sich anders und fühlt sich anders an, denn man muss ja jedes Mal drei andere Mysterien lösen, die zufällig gezogen werden, die Tore, die sich auf der Spielwelt öffnen, werden ebenfalls zufällig gezogen, genauso wie die Begegnungen, die man hat, die Monster, die man bekämpft, die Gegenstände oder Zauber, die man kauft oder lernt, die Charaktere, die man in den Kampf gegen den Alten schicken kann, etc. Die Menge an Material ist immens.

 

Fazit: Ein sehr gutes Spiel, ohne große Schwächen (?)

Eldritch Horror hat tatsächlich wenige Schwächen. Es ist ein sehr gut ausbalanciertes, spannendes und taktisch anspruchsvolles Kooperationsspiel mit viel Storytelling. Die zahlreichen Erweiterungen machen das an sich schon sehr gute Basisspiel noch besser, wirklich sinnvoll oder zwingend notwendig ist aber keine davon, denn Fantasy Flight Games folgt dem modularen Prinzip, das stets davon ausgeht, dass außer dem Grundspiel nichts weiter nötig ist. Forsaken Lore (s. u.) ist aber sehr zu empfehlen, da es die Vielfalt erhöht und auch neue Mechaniken einführt, die wichtig und gut für das Spiel sind.

Die Grundregeln des Spiels sind sehr simpel und geradlinig, aufgrund der immensen Menge des Contents gibt es jedoch zahlreiche Spezial- und Sonderregeln, die in nur ganz wenigen Situationen Anwendung finden und daher leicht übersehen werden können. Auch mögen manche Anfänger durch den starken Zufallsfaktor, mit dem das Spiel einen auch herausfordert, frustriert oder überfordert sein.

All das erübrigt sich jedoch nach einigen Partien eigentlich sehr schnell wieder und ich muss mich wirklich sehr anstrengend, um etwas zu finden, was ich an Eldritch Horror kritisieren kann. Da ich jedoch schlichtweg nichts finden kann, was den Spielspaß ernsthaft trübt, schließe ich diese Rezension dann wohl einfach mit der Feststellung, dass dies mein absolutes Lieblingsspiel ist, das ich selbst nach mittlerweile vermutlich über 100 Partien noch immer stundenlang spielen kann, ohne dass ich dabei das Gefühl habe, dass sich etwas wiederholen würde oder es jemals langweilig wird :)

Erweiterungen


Forsaken Lore (2014)

Dt. Version: "Vergessenes Wissen"

In dieser Erweiterung dreht sich storytechnisch alles um den Schlangengott Yig, einen neuen Großen Alten, der die Welt vernichten will. Diese Expansion ist vielleicht die einzige, die fast "verpflichtend" zu kaufen ist, denn sie ist eine "Mehr von allem"-Erweierung und erhöht den Wiederspielbarkeitswert des Basisspiels immens. Wie schon bei den Stärken erwähnt, ist dadurch ein hohes Abwechslungspotenzial gegeben. Neben Yig als neuem Bösewicht, kommt auf Seiten der Spielmechanik die sehr wichtige Fokus-Aktion dazu und der Spielaufbau wird außerdem noch um eine zufällig gezogene Prolog-Karte erweitert.


Mountains of Madness (2014)

Dt. Version: "Berge des Wahnsinns"

Die Expedition der Arkhamer Miskatonic Universität macht sich in die Arktis auf und die Ermittler mit ihr. Neben 8 neuen Charaktern, 2 Großen Alten (Ithaqua und die Älteren Wesen) bringt diese Erweiterung aber vor allem eines mit: das erste Sideboard des Spiels. Auf dem Antarktis-Spielbrett können neue Orte erforscht werden, aber auch einige Gefahren drohen dort und die Mysterien der beiden Großen Alten führen die Ermittler oftmals zwangsweise in die klirrende und tödliche Kälte der Arktis...


Strange Remnants (2015)

Dt. Version: "Absonderliche Ruinen"

Absonderliche Ruinen auf der ganzen Welt sind das Hauptmerkmal dieser Erweiterung. 4 neue Ermittler können diese erforschen, indem sie eine neue Art Begegnung, ähnlich der Expedition, abhandeln. Dabei können beispielsweise mächtige Relikte gefunden werden. Oder aber die Magie der Orte kann dazu verwendet werden, beliebige Tore auf dem Globus zu versiegeln oder die Omenleiste zu manipulieren.

Der neue Große Alte der Erweiterung ist eigentlich ein astronomisches Ereignis, eine Syzygie. Während dieser Sternenkonstellation droht der Blick des Dämonensultans Azathoth auf die Erde zu fallen und alles Leben darauf augenblicklich auszulöschen...


Under the Pyramids (2015)

Dt. Version: "Unter den Pyramiden"

Ägypten, das uralte Land am Nil, wo die Pharaonen ihre Pyramiden errichteten. Neben mächtigen Artefakten liegen hier aber auch uralte und unsagbare Schrecken unter dem Wüstensand begraben. Nephren-Ka, der Schwarze Pharao, und Abhoth, die Quelle aller Fäulnis, sind die Gegner der 8 neuen Ermittler, die es auf das Ägypten-Sideboard verschlagen wird, um die Großen Alten und ihre Kulte aufzuhalten.


Signs of Carcosa (2016)

Dt. Version: "Zeichen von Carcosa"

Carcosa, die mysteriöse außerirdische Stadt am Hali-See in der Nähe des Sterns Aldebaran, bahnt sich ihren Weg durch Raum und Zeit in Richtung der Erde. Bereits die ersten Vorzeichen davon treiben die meisten Menschen in den Städten in den Wahnsinn, denn sie ahnen düster voraus, dass der Große Alte Hastur, der König in Gelb und Herrscher von Carcosa, mit seiner Stadt auf die Erde kommen wird. Eine Zukunft, die die vier neuen Ermittler, die das bestehende Team von Eldritch Horror erweitern, möglichst zu verhindern suchen. Doch können sie mit den Kreaturen und der Verderbnis, die Hastur auf den Fuß folgen, fertig werden?


The Dreamlands (2017)

Dt. Version: "Die Traumlande"

Atlach-Nacha, die Netzweberin, und Hypnos, der Herr des Schlafes, sind die beiden neuen Großen Alten, die die 8 Ermittler dieser Erweiterung herausfordern, ihnen in die mysteriösen Traumlande zu folgen und sich dort ihren Machenschaften entgegen zu stellen. Diese Erweiterung bringt das dritte und bislang letzte Sideboard für Eldritch Horror mit und wartet auf diesem mit einigen neuen Mechaniken auf.


Cities in Ruin (2017)

Dt. Version: "Städte in Trümmern"

Shudde-M'ell, der älteste der Cthonier und Große Alte diese Erweiterung wiegt sich unruhig in seinem Schlummer. Noch ist er in der afrikanischen Wildnis der verfallenen Stadt G'harne eingeschlossen, doch mit jedem Atemzug, den er dem Erwachen näher kommt, sucht eine neue, verheerende Katastrophe den Globus heim. Die Welt der Menschen wird bald enden, wenn die 4 neuen Ermittler das nicht verhindern können!

Diese Erweierung bringt die Katastrophen-Mechanik mit sich. Im Zuge einer durch das  Spiel bedingten Katastrophe (Tsunami, Vulkanausbruch, Meteoriteneinschlag etc.) können Städte permanent zerstört werden!


Masks of Nyarlathotep (2018)

Dt. Version: "Masken des Nyarlathotep"

Neben den neuen Bösewichten Antediluvium und Nyarlathotep und 7 neuen Ermittlern wartet diese Erweiterung mit diversen Neuerungen auf. So gibt es jetzt für jeden der Ermittler eine individuelle, persönliche Geschichte, die für ihn gut oder negativ enden kann, je nachdem, wie das Spiel verläuft. Außerdem kann man als Aktion Ressourcen sammeln, die beim Einkaufen oder Ausruhen helfen. Das Spiel wird zudem um einen völlig neuen Kampagnenmodus erweitert.