Arkham Horror: The Card Game

Erscheinungsjahr: 2016

Publisher: Fantasy Flight Games (englisch), Asmodee (deutsch)

Genre: Kooperatives Sammelkartenspiel

Setting: Horror à la H. P. Lovecraft

Spielerzahl: 1-2 (bis zu 4 mit 2 Grundboxen)

Altersgruppe: 14+

Spielzeit: 60-120 Minuten

Komplexität: Mittel

Designer: Nate French, Matthew Newman

Boardgame Geek Rating: 8,3/10

Erweiterungen: 10+

Setting

Wie alle Spiele der sogenannten Arkham Files werden die Spieler hierbei in die Welt von H. P. Lovecraft und des Mythos entführt. Dieselben mutigen Ermittler wie in Eldritch Horror oder Mansions of Madness stellen sich außerirdischen Mächten und verrückten Kulten entgegen.

 

Spielmodus

1 bis 4 Spieler arbeiten kooperativ zusammen, um arkane Geheimnisse und Verschwörungen aufzudecken, während sie sich gleichzeit dem Wahnsinn und den Dämonen ihrer eigenen Vergangenheit entgegen stellen. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Ermittlers und baut ein Kartendeck, das Fähigkeiten und Ausrüstung des Charakters abbildet. Eine Anzahl an storytechnisch verbundenen Szenarien formt die einzelnen gespielten Partien zu einer größeren Kampagne, in deren Verlauf die Ermittler ihre Fähigkeiten weiter entwickeln, aber möglicherweise auch der geistigen Umnachtung näher kommen.

In diesen Einzelszenarien bewegen sich die Ermittler durch gefährliche Orte, suchen nach Hinweisen, die Ihnen dabei helfen, die Geschichte voranzutreiben, und vermeiden oder bekämpfen die allgegenwärtigen Mächte des Mythos.

 

Einblick in das Spiel

Am konkreten Beispiel des ersten Szenarios der Kampagne des Basisspiels möchte ich kurz aufzeigen, wie genau sich eine Partie spielt. Für das erste Spiel wird empfohlen, die beiden Ermittler Roland Banks (Bundesagent) und Wendy Adams (Straßenkind) zu wählen. Ihre Standarddecks, mit denen sie starten, sind dabei vorgegeben, sodass man sich um den Deckaufbau nicht kümmern muss. Wenn man möchte, kann man diese jedoch auch bereits modifizieren und Karten austauschen, sodass man das Deck den eigenen Wünschen entsprechend anpasst.

Die Story führt uns in Lovecrafts Lieblingsstadt Arkham. In einem heißen Sommer verschwinden immer wieder Leute auf mysteriöse Art und Weise und tauchen wenig später als grausig verstümmelte Leichen auf. Die Ermittler untersuchen die Vorfälle und treffen sich im Haus des Gruppenanführers, um die Hinweise zu besprechen. Da beginnen sich seltsame Dinge zu ereignen...

Hier lernen wir zwei der Grundmechaniken, wie die Story voranschreitet kennen: Das Agenda-Deck und das Akt-Deck. Ersteres repräsentiert den Fortschritt, den das Spiel (=die bösartigen Mächte des Mythos) macht, während letzteres das Vorankommen der Charaktere mit ihren Ermittlungen abbildet. In diesem Szenario erfahren wir, dass plötzlich die Tür unseres Arbeitszimmers verschwunden ist und sich an ihrer Stelle nur noch eine feste Mauer befindet. Die Ermittler versuchen Hinweise darauf zu sammeln, was passiert ist, um weiter in die Geschichte eintauchen zu können. Gleichzeitig beschreibt das Agenda-Deck, wie man grabende Geräusche von unter dem Fußboden hören kann.

Roland und Wendy entdecken eine andere, versteckte Tür, die bislang nicht da war. Sie führt in den Flur des Hauses, von wo aus man den Keller, Dachboden und das Wohnzimmer erreichen kann. Letzteres jedoch wird durch eine seltsame Barriere abgeschirmt, die es zu durchbrechen gilt. Dazu muss der Rest des Hauses durchsucht werden. Dabei kommt es zu grausigen Entdeckungen und die beiden finden bald heraus, dass die grabenden Geräusche von Ghulen stammen, die Schuld am Verschwinden der Leute sind. In den finalen Kampf mischen sich noch ein seltsamer Ghul-Priester und eine mysteriöse Frau ein und wir wollen nur hoffen, dass Roland und Wendy es geschafft haben, all dem rechtzeitig zu entkommen...

 

Einige Grundmechaniken des Spiels

Die Mythosphase

In dieser Phase, die zu Beginn jeder Runde außer der ersten steht, werden Verderbensmarker auf das Agenda-Deck gelegt. Befinden sich eine bestimmte Anzahl an Markern darauf, passieren schlimme Dinge, denn die Mächte des Mythos treiben ihre schreckliche Agenda weiter voran. Außerdem zieht jeder Ermittler eine Karte von einem speziell für jedes Szenario individuell zusammengesetzten Stapel, der die Gefahren der aktuellen Ermittlung darstellt. Es kann sich dabei um grausige Entdeckungen handeln, die die Ermittler dem Wahnsinn näher bringen, um schreckliche Flüche oder magische Fallen oder einfach nur um Monster, die auftauchen und den Charakteren das Leben zur Hölle machen.

Die Ermittlerphase

Hier werden die Ermittler tätig. Jeder von ihnen hat 3 Aktionen. Diese können sein:

  • 1 Karte ziehen
  • 1 Ressource erhalten (nötig, um die Kosten für Karten, die man ausspielt, zu bezahlen)
  • Einen Gegner an seinem Standort angreifen
  • Sich von einem Gegner an seinem Standort lösen
  • Hinweise an seinem Standort untersuchen
  • An einen mit dem aktuellen Standort verbundenen Ort gehen
  • Eine Karte von seiner Hand ausspielen (wenn man die nötigen Kosten bezahlen kann)
  • Fähigkeiten des Ermittlers oder seiner Ausrüstung/Karten einsetzen

Ein Spiel ohne Würfel

Interessant ist, wie das Arkham Horror LCG Proben auf bestimmte Fähigkeiten der Ermittler abhandelt. Statt wie in den meisten Brettspielen dafür Würfel zu verwenden, greift es auf ein anderes Zufallselement zurück. In einem Beutelchen befinden sich die sogenannten Chaostokens. Auf diesen sind entweder Zahlen oder Symbole aufgedruckt, die die Attribute (Willenskraft, Intellekt, Stärke und Geschick) der Ermittler modifizieren. Die Zahlenplättchen sind eine Möglichkeit, die gewünschte Spielschwierigkeit selbst zu bestimmen, während die Symbolplättchen immer vorhanden sind und je nach Szenario spezielle Effekte hervorrufen, wenn man sie zieht.

 

Abschlussbetrachtung

Das Arkham Horror Kartenspiel ist ein ausgezeichnetes Spiel, das den anderen Titeln der Arkham Files Reihe an Qualität und Spannung um nichts nachsteht. Man wird tief in die Geschichte und Welt der Story hineingezogen und sogar dazu ermuntert, als Spieler quasi in character zu bleiben, wenn man mit den Anderen redet, egal ob es dabei um Story- oder mechanische Spielentscheidungen geht. Als Rollenspieler gefällt mir das sehr gut, und wer dieses Prinzip des Spielens nicht mag, der kann diese Anweisung einfach ignorieren, denn sie ändert ja am Spiel eigentlich gar nichts, beeinflusst aber das Erlebnis und den Spaß der Spieler massiv. Das würfellose Konzept ist erfrischend und zwischen den Szenarien werden die eigenen Deckbuilding-Skills auf die Probe gestellt, denn man kann mit den erhaltenen Erfahrungspunkten das Deck und die Fähigkeiten des Ermittlers, den man spielt, verbessern. Auch den Kampagnenmodus mit der sich weiter entwickelnden Story und der Tatsache, dass man bestimmte Entscheidungen, die man trifft, notieren muss und diese später sogar Konsequenzen für den Handlungsverlauf haben, finde ich sehr gelungen. Als einziger Wermutstropfen sei vielleicht angeführt, dass der Wiederspielbarkeitswert nicht so hoch ist, da man ein Stück weit die Geschichte dann schon kennt. Andererseits gibt es aber viele Ermittler, sodass man vielleicht dieselbe Story aus der Sicht eines anderen Charakters erleben möchte. Die Unmenge an Erweiterungen, die das Spiel hat, möchte ich weder positiv noch negativ bewerten. Sie sorgen einserseits für sehr viel neuen Content und dafür, dass, wenn man alles hat, der Spielspaß sehr lange erhalten bleibt. Andererseits kann man wirklich arm werden, sofern man vorhat, sämtliche Karten und Erweiterungen anzuschaffen, aber das ist ja bei allen Sammelkartenspielen so...